В рамках программы «Развитие молодежи в России» Центром Гуманитарных Технологий была разработана образовательная офлайн-игра с полным погружением «Город будущего». Стартовой задачей при разработке игры было привить молодежи навык проектного мышления. До начала разработки игры мы изучали исследования, касающиеся ключевых особенностей поколения Z:

Быстрое переключение внимания
Средний период концентрации представителя поколения Z на одном объекте — 8 секунд.

Восприятие информации через ее наглядность
Картинки, иконки, инфографика, смайлики — все это часто заменяет для них текст.

Жизнь в потоке
Имеется в виду поток информации, в котором быстро все меняется, одно постоянно сменяет другое, практически нет ничего постоянного, а сама информация устаревает максимально быстро.



Оффлайн-игра с полным погружением «Город Будущего»
Мода
То, что было актуально и нужно сегодня, может стать совершенно бесполезным уже завтра.

Нет устойчивых предпочтений
В частности, это касается увлечений и хобби. Представители поколения Z не готовы долгое время посвящать себя одному и тому же делу.

Взрослые не являются непререкаемый авторитетом
Это сказывается на коммуникации и обучении. Молодые люди теперь не воспринимают информацию догматично. Часть из нее они просто игнорируют, часть ставят под сомнения.

Поклонению Z прививается мысль об их уникальности
Представители поколения Z готовы тратить годы на поиск своего предназначения. Они уверены, что это предназначение уникально и оно точно существует.

Похожесть
Несмотря на то, что каждый представитель поколения Z считает себя уникальным, их мышление и поведение максимально схожие. Причем вне зависимости от города, социального и материального уровня. Сами же представители этого поколения однотипности за собой не замечают.
Цели
У представителей поколения Z нет уверенности в том, что регулярные постепенные усилия приводят к цели.

Успех
Для представителей поколения Z успех может быть легким и быстрым.

Авторитеты
Представители поколения Z поступают так, как считают правильным сами. Они могут не ставить в известность родителей, учителей и других взрослых. Им не обязательно советоваться и демонстрировать послушание.

Счастье
Для представителей поколения Z главный запрос от жизни — быть счастливым.

И это только часть из поколенческих особенностей современной молодежи. Изучив их все, мы пришли к выводу, что стандартные образовательные методики: лекции, семинары, практические занятия и даже проектная работа в привычной учебной атмосфере, имеют очень низкую образовательную эффективность. Поэтому мы решили изучить ряд альтернативных образовательных методик.
Среди них была концепция деловых игр, предложенная в разное время Георгием Щедровицкий и Владимиром Тарасовым. Щедровицкий и Тарасов еще во времена СССР занимались развитием менеджмента и обучением управленцев с помощью деловых игр. Например, одна из самых масштабных игр с полным погружением прошла в 1989 году, длилась 50 дней и насчитывала около 500 участников.

Мы познакомились и пообщались с людьми, которые проходили игры. Большинство из них занимают высокопоставленные должности, стали крупными руководителями и бизнесменами. Однако классические игровые техники, используемые Тарасовым и Щедровицким, были несовместимы с культурным кодом современной молодежи, поэтому мы решили их полностью переработать.

Более того, мы разложили игры на гуманитарно-технологические составляющие: от того, что игра — это прототип реальной жизни (следовательно, дает действенный эффективный опыт) до того, что игровая реальность полностью замещает физическую в течение 9 дней (далее воспринимается участниками как новая объективная реальность).

Таким образом, игровая методология обучения (именно игра с полным погружением) на данный момент является наиболее эффективной образовательной методикой, позволяющей участникам получить заранее запрограммированные технологами и игротехниками навыки. Причем получить их нативно, практически, опытно, естественным образом.

Также в игру можно встраивать дополнительные технологии, которые позволяют управлять вниманием и «мягко» влиять на мышление и поведение участников. Другими словами, кроме классических навыков в игру могут быть встроены патриотическое воспитание, творческое восприятия реальности, понимание российского культурного кода и так далее.

На основании этого нами была разработана игра «Город Будущего», которая создана специально для того, чтобы участники смогли выработать навык проектного мышления, понять основы экосистемного взаимодействия друг с другом и азы работы с информацией. Игра разрабатывалась таким образом, чтобы участники не просто провели время с пользой, но и получили от игры реальное удовольствие. Она одновременно является и альтернативным способом развлечения, и образовательной программой, и инструментом «мягкого» воздействия на самих участников.
В основе сюжета лежит конкуренция между двумя городами: городом Будущего, в котором и живет наша молодежь, и Мегаполисом — городом-антагонистом. Город Будущего всегда был успешным и процветающим городом со своей богатой культурой и научным бэграундом. В нем жили умные и энергичные люди, которые и строили этот город: прокладывали современные дороги, сажали пышные сады, занимались творчеством и были авторами многих великих изобретений.

Но время шло, и рядом появился другой город — Мегаполис. Его мэр был одержим идеей уничтожения города Будущего. Он подкупал местных чиновников, лоббировали увеличение налогов, скупал и «запирал с стол» самые успешные проекты, а также переманивал лучших специалистов. Один за другим закрывались бизнесы, магазины и развлекательные центры. Парки зарастали травой, а жители массово переезжали в соседний Мегаполис.

К 2023 году остался только городской совет — шесть человек, которым
небезралична судьба родного города. Они принимают решение нанять группу специалистов — вас, — для того, чтобы возродить город Будущего и его былую славу.
Длительность игры составляет 14 дней — это оптимальное количество времени, необходимое для эффективного достижения результатов. Сейчас игра сконструирована для представителей поколения Z, учитывает их психологические особенности и культурный код, однако, игру можно трансформировать под разные поколенческие группы, а также под разные проекты и задачи. В том числе игра будет эффективна для предпринимателей и сотрудников крупных компаний.
Скачать проект
В рамках программы «Развитие молодежи в России» Центром Гуманитарных Технологий была разработана образовательная офлайн-игра с полным погружением «Город будущего». Стартовой задачей при разработке игры было привить молодежи навык проектного мышления.

Офлайн-игра с полным погружением «Город Будущего»
До начала разработки игры мы изучали исследования, касающиеся ключевых особенностей поколения Z:

Быстрое переключение внимания
Средний период концентрации представителя поколения Z на одном объекте — 8 секунд.

Восприятие информации через ее наглядность
Картинки, иконки, инфографика, смайлики — все это часто заменяет для них текст.

Жизнь в потоке
Имеется в виду поток информации, в котором быстро все меняется, одно постоянно сменяет другое, практически нет ничего постоянного, а сама информация устаревает максимально быстро.

МодаТо, что было актуально и нужно сегодня, может стать совершенно бесполезным уже завтра.

Нет устойчивых предпочтений
В частности, это касается увлечений и хобби. Представители поколения Z не готовы долгое время посвящать себя одному и тому же делу.

Взрослые не являются непререкаемый авторитетом
Это сказывается на коммуникации и обучении. Молодые люди теперь не воспринимают информацию догматично. Часть из нее они просто игнорируют, часть ставят под сомнения.
Поклонению Z прививается мысль об их уникальности
Представители поколения Z готовы тратить годы на поиск своего предназначения. Они уверены, что это предназначение уникально и оно точно существует.

Похожесть
Несмотря на то, что каждый представитель поколения Z считает себя уникальным, их мышление и поведение максимально схожие. Причем вне зависимости от города, социального и материального уровня. Сами же представители этого поколения однотипности за собой не замечают.

Цели
У представителей поколения Z нет уверенности в том, что регулярные постепенные усилия приводят к цели.

Успех
Для представителей поколения Z успех может быть легким и быстрым.

Авторитеты
Представители поколения Z поступают так, как считают правильным сами. Они могут не ставить в известность родителей, учителей и других взрослых. Им не обязательно советоваться и демонстрировать послушание.

Счастье
Для представителей поколения Z главный запрос от жизни — быть счастливым.
И это только часть из поколенческих особенностей современной молодежи. Изучив их все, мы пришли к выводу, что стандартные образовательные методики: лекции, семинары, практические занятия и даже проектная работа в привычной учебной атмосфере, имеют очень низкую образовательную эффективность. Поэтому мы решили изучить ряд альтернативных образовательных методик.
Среди них была концепция «деловых игр», предложенная в разное время Георгием Щедровицкий и Владимиром Тарасовым. Щедровицкий и Тарасов еще во времена СССР занимались развитием менеджмента и обучением управленцев с помощью деловых игр. Например, одна из самых масштабных игр с полным погружением прошла в 1989 году, длилась 50 дней и насчитывала около 500 участников.

Мы познакомились и пообщались с людьми, которые проходили игры. Большинство из них занимают высокопоставленные должности, стали крупными руководителями и бизнесменами. Однако классические игровые техники, используемые Тарасовым и Щедровицким, были несовместимы с культурным кодом современной молодежи, поэтому мы решили их полностью переработать.

Более того, мы разложили игры на гуманитарно-технологические составляющие: от того, что игра — это прототип реальной жизни (следовательно, дает действенный эффективный опыт) до того, что игровая реальность полностью замещает физическую в течение 9 дней (далее воспринимается участниками как новая объективная реальность).

Таким образом, игровая методология обучения (именно игра с полным погружением) на данный момент является наиболее эффективной образовательной методикой, позволяющей участникам получить заранее запрограммированные технологами и игротехниками навыки. Причем получить их нативно, практически, опытно, естественным образом.

Также в игру можно встраивать дополнительные технологии, которые позволяют управлять вниманием и «мягко» влиять на мышление и поведение участников. Другими словами, кроме классических навыков в игру могут быть встроены патриотическое воспитание, творческое восприятия реальности, понимание российского культурного кода и так далее.

На основании этого нами была разработана игра «Город Будущего», которая создана специально для того, чтобы участники смогли выработать навык проектного мышления, понять основы экосистемного взаимодействия друг с другом и азы работы с информацией. Игра разрабатывалась таким образом, чтобы участники не просто провели время с пользой, но и получили от игры реальное удовольствие. Она одновременно является и альтернативным способом развлечения, и образовательной программой, и инструментом «мягкого» воздействия на самих участников.

В основе сюжета лежит конкуренция между двумя городами: городом Будущего, в котором и живет наша молодежь, и Мегаполисом — городом-антагонистом. Город Будущего всегда был успешным и процветающим городом со своей богатой культурой и научным бэграундом. В нем жили умные и энергичные люди, которые и строили этот город: прокладывали современные дороги, сажали пышные сады, занимались творчеством и были авторами многих великих изобретений.

Но время шло, и рядом появился другой город — Мегаполис. Его мэр был одержим идеей уничтожения города Будущего. Он подкупал местных чиновников, лоббировали увеличение налогов, скупал и «запирал с стол» самые успешные проекты, а также переманивал лучших специалистов. Один за другим закрывались бизнесы, магазины и развлекательные центры. Парки зарастали травой, а жители массово переезжали в соседний Мегаполис.
К 2023 году остался только городской совет — шесть человек, которым небезразлична судьба родного города. Они принимают решение нанять группу специалистов — вас, — для того, чтобы возродить город Будущего и его былую славу.

Длительность игры составляет 14 дней — это оптимальное количество времени, необходимое для эффективного достижения результатов. Сейчас игра сконструирована для представителей поколения Z, учитывает их психологические особенности и культурный код, однако, игру можно трансформировать под разные поколенческие группы, а также под разные проекты и задачи. В том числе игра будет эффективна для предпринимателей и сотрудников крупных компаний.

Скачать проект